Livret d'introduction : 1ère partie
sur Tenebrae au format (1.8 Mo)
Contient : et de (27)(...) Par dessus tout, ils craignent la Bête, cet aspect sauvage de leurs âmes damnées qui est affamé de sanget deviolence et qui peut les conduire à une fureur incontrôlée ou à des actes d'une dépravation sans nom. (...)
Le Conteur devrait accorder ou imposer un bonus ou une pénalité, allant généralement de +2 à -2, si les circonstances sont particulièrement favorables ou délétères. Par exemple, une tentative d'escalader un mur qui est lisse et recouvert de pluieet deboue souffrirait d'une pénalité de Le Jeu : -2, tandis que la même tentative avec un mur offrant des prises et des rebords abondants gagnerait un +2. (...)
Si, d'autre part, vous avez une spécialité appropriée dans la compétence de votre groupement de dés, vous obtenez un modificateur de +1. La Santé détermine la gravité des blessures de votre personnage, et elle est composée de rondset depoints. Les ronds de votre personnage sont remplis sur votre feuille de personnage, et représentent le nombre total de points qui lui sont disponibles quand il est blessé, soit son score de Santé permanent. (...)
Combat Volant du sang aux êtres vivants et sujets aux frénésies bestiales, les Kindreds attirent la violence. Quand un combat éclate, il peut être important de garder trace de qui fait quoi,et dela puissance avec laquelle les participants se blessent les uns les autres. Quand cela se produit, suivez ces étapes: - Dites d'abord aux joueurs que leurs personnages entrent en combat. (...)
Le processus de boire le sang du coeur d'un autre vampire, et son âme même, est un acte qui souille la conscience, même pour le plus dévot Kindred, et est l'une des rares façons pour les vampires de rejoindre la Mort Finale, mis à part le feuet dela lumière du soleil. Pourtant, la diablerie ne peut pas être simplement appelée un crime, car elle fournit une foule de bénéfices: en consommant la Vitae et l'âme d'un autre Kindred, un vampire peut rapidement apprendre des Disciplines interdites, d'anciennes Compétences, et augmenter la Puissance de son Sang. (...)
Notez qu'un Kindred du Clan Mekhet - comme Jack et Marie dans l'histoire de l'Infant de Marie - souffriraient d'un point supplémentaire de dégât aggravé par tour du feuet dela lumière du soleil. Sommeil Diurne:Les vampires sont submergés par une fatigue écrasante au lever du soleil, restent immobiles et ont tous les aspects des morts jusqu'au coucher du soleil. (...)
De longues périodes de torpeur peuvent entraîner une perte de Puissance du Sang du Kindred, et un sévère choc culturel au moment où le vampire se lève pour trouver un monde très différend de celui qu'il a laissé. La durée de la torpeur dépend de sa Puissance du Sanget deson Humanité. Des personnages avec une Puissance du Sang de 1, ne prennent en compte que leur Humanité pour la durée de leur torpeur. (...)
Ce n'est pas assez pour être remarqué à première vue: les observateurs supposent souvent qu'il y a un défaut ou une saleté sur un objectif ou un miroir, mais c'est suffisant pour rendre l'identification des individuset deleurs traits très difficiles. Un Kindred peut supprimer cet effet pour une scène si le joueur dépense un point de Volonté. (...)
Après leur création, les goules souffrent de la même menace d'addiction au sang que les vampires. Aussi, un serviteur doit recevoir au moins un point de Vitaeet deVolonté une fois par mois, pour rester une goule. Les goules restent essentiellement mortelles, et peuvent opérer le jour sans pénalités. (...)
Enregistrez vos scores initiaux de taille (5 pour un adulte humain), de Santé (Constitution + Taille), de Volonté (Résolution + Sang Froid), de Défense (plus petit score entre la Dextérité et l'Astuce), du Modificateur d'Initiative (Dextérité + Sang Froid), de Vitesse (Force + Dextérité + 5, de Moralité (7) , de réserve de Vitae (10)et dePuissance du Sang (1). Il ne vous reste plus qu'à peaufiner l'histoire de votre personnage, peut être grâce au prélude que vous fera jouer votre Conteur. (...)
A la fin de chaque scène où un personnage assouvi son Vice, il regagne également un point de Volonté temporaire. Voici quelques exemples de Vertuset deVices (mais vous pouvez en créer d'autres): Vertus Charité:Cette vertu pousse le personnage à aider autrui à son propre détriment. (...)
Le sire d'une Succube recherche une combinaison de charme, de culture, de séduction, de désir d'accomplissement, de passionet debeauté physique chez son futur Infant. De nombreux Daeva étreignent des mortels auxquels ils se sont attachés, mais cet attachement s'avère presque invariablement illusoire, et est en vérité un mélange de désiret desimple appétit. Peu de relations sont aussi euphoriques que celles entre un Daeva et son nouvel Infant, et peu se refroidissent plus brutalement. (...)
Surnom: Succubes. Disciplines:Les Daeva sont les maîtres de la Majesté, la discipline vampirique du désiret dela luxure. Leur sang favorise aussi la grâce inhumaine et la puissance des Disciplines Célérité et Vigueur. (...)
Surnom: Fantômes. Disciplines:Les Nosfératu sont les maîtres du Cauchemar, la Discipline vampirique de la terreuret dela phobie. Leur faiblesse tend à les rendre dépendant de l'Occultation pour contrer leur apparence quand cela est nécessaire. (...)
Les Ventrues sont le plus souvent issus de ce que le monde moderne a de plus proche de la noblesse féodale: la classe des professions libérales, la crème de la haute société, et les héritiers des vieilles dynasties financières et politiques. Quand de nouvelles professionset denouvelles formes du pouvoir apparaissent, les Ventrue les attirent dans le clan. Quels que soient les moyens nécessaires, les Ventrues s'élèvent au dessus de la masse des morts-vivants. (...)
En plus de la perte par le candidat d'un point de Volonté permanente, l'Avus doit dépenser au moins un point de Volonté temporaireet deVitae pour aider le candidat à traverser la transformation. Une autre option existe, bien qu'elle soit tabou pour la plupart des Kindreds. (...)
Exemples de lignées : Bruja: La lignée connue sous le nom de Bruja, semble être issue du mauvais ' trip ' d'un drogué des années 60. Imaginez un gang de motards, composé de vampires, de gouleset dequelques poupées de sang, en une collection de sales monstres, vêtus de cuir, semblants tous droit sortis de l'enfer, et sillonnant le Sud-Ouest Américain au coucher du soleil, sur de noires et rugissantes motos américaines. (...)
Elle se fait de l'argent sur le trafique de drogues, la prostitution, la vente illégale d'armes, l'extorsion de fonds, la contrebande et le meurtre, pour ne citer que quelques exemples. Ces activités leurs attirent des clientset devictimes potentielles, mais risquent aussi d'attirer une attention des autorités fédérales et locales pouvant briser la Mascarade. (...)
La lignée est pleine des plus jeunes, des plus misérables et des plus ignorants Kindreds, qui brandissent fièrement les vertus de l'avarice, du libre arbitreet dela paresse. Ils font tous ce qu'ils peuvent pour faire du gang le symbole d'un pouvoir terrifiant et d'une éternelle et acharnée liberté. (...)
Les Ventrues l'apprécient pour le contrôle qu'elle leur offre sur le règne animal, tandis que les Gangrels la voient comme une extension de leur nature sauvage. Murmures sauvages : Ce pouvoir permet au Kindred de comprendre les animauxet deleur parler. Ceci peut permettre de trouver des secrets mais peut avoir d'autres utilités. Le joueur fait une jet Manipulation + Animaux + Animalisme et gagne un bonus de +1 si l'animal est un prédateur. (...)
Perception de l'Aura : En ce concentrant, le vampire peut percevoir les couleurs changeantes de l'aura d'autrui, ce qui lui permet de déchiffrer leurs motifs. Ceci demande d'observer pendant au moins deux tours le sujetet defaire ensuite un jet d'Intelligence + Empathie + Auspex tandis que le Conteur fait un jet de Sang Froid pour la cible. (...)
Vitae de l'Hydre (Rituel de Niveau deux) : Celui qui exécute ce rituel se protège des diableristes potentielset detous ceux qui voudraient se repaître de son sang. Ce rituel transforme la Vitae de celui qui l'exécute en une sorte de poison. (...)
Domination : Force des Ventrue, la Domination permet aux Seigneurs de submerger l'esprit d'autrui par leur propre force de volonté, influençant ainsi les actions et même les pensées. Les histoires de décades effacées de la mémoireet derivaux décidés réduits en servants minaudant d'un seul coup d'oeil sont légions dans les cours des Kindreds. (...)
Révérence peut être utilisé sur plus d'une personne, mais le jet d'activation souffre alors d'une pénalité de -1 pour affecter deux personnes,et de-2 pour affecter 3 à 6 personnes. N'importe qui peut qui peut contrer les effets de la Révérence pour un tour en dépensant un point de Volonté temporaire. (...)
Sorcellerie Thébaine : La Sorcellerie Thébaine est (prétendument) une sainte Discipline enseignée exclusivement aux membres de la Lancea Sanctum, et elle fait écho au Dieu de colèreet devengeance de l'Ancien Testament. Secret gardé de près parmi les Sanctifiés, la Sorcellerie Thébaine implique un nombre de rituels miraculeux que la secte prétend avoir apprise d'un avatar de Dieu. (...)
Ceci lui fournit sur tout jet pour déterminer s'il est surpris. Statut (Var.): Cet Avantage reflète le degré d'implicationet dereconnaissance du personnage au sein d'un groupe donné. Ce trait est noté de 1 à 5. Le niveau en Statut est ajouté à tous jets sociaux envers d'autres membres du même groupe, selon la nature de la reconnaissance accordée au personnage. (...)Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation - au moins une fois - que quelque chose ne sonnait pas juste autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ses sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les 'lois naturelles', raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand la nuit tombe, quand les ombres s'allongent et que le vent siffle dans les arbres, vous frissonnez ...